Laman

Senin, 13 Februari 2017

BAGAIMANA OTAK MEMPEROSES INFORMASI

Bab ini menampilkan model dinamis modern, mengenai bagaimana otak berhadapan dan menangani informasi yang dirasakannya. Hal ini melibatkan prilaku dua memori temporer, yaitu kriteria penyimpanan jangka panjang dan konsep diri dalam pemelajaran. Dengan menggunakan tekhnologi pemindaian, para peneliti dapat menunjukan perbedaan metabolisme sel-sel otak yang bekerja, merespon berbagai tipe berbeda dengan menggunakan warna berbeda yang jelas terlihat. Komputer mengkonstruksi sebuah peta kode warna untuk mengindikasikan area mana yang sedang bekerja selama suatu aktivitas berlangsung, misalnya mempelajari kosa kata baru, menganalisis suara, mengerjakan kalkulasi matematika, dan merespons bentuk. Kepastiannya otak memilih area yang dipilihnya untuk bekerja berdasarkan apa yang telah dikerjakan individu bersangkutan saat itu. Pengetahuan ini dapat mendorong kita untuk mengkonstruksi model yang menjelaskan data dan prilaku, namun model hanya berguna saat terjadinya operasi-operasi spesifik yang dapat diperkirakan. Dalam memilih model, penting untuk menentukan operasi-operasi spesifik mana yang dapat menggambarkan dan mewakili secara bermakna, dan sesuai dengan hasil riset yang lebih baru.


MODEL PEMROSESAN INFORMASI
            
      Terdapat beberapa model utuk menjelaskan prilaku otak. Dalam model pada buku ini dibutuhkan seseorang yang mampu secara akurat, mempresentasikan riset-riset kompleks dari para ahli saraf dengan cara yang sedemikan sehingga dapat dipahami oleh para praktisi pendidikan. Model yang digunakan pada buku ini adalah pendapat dan pandangan seseorang terhadap realitas, dan model pemrosesan informasi semacam inilah yang mendekati tentang bagaimana cara otak belajar. Berbeda dengan model lainnya, model yang terlepas dari keterbatasan komputer terhadap metafora dan mengenali bahwa pembelajaran, penyimpanan, dan mengingat adalah proses-proses dinamis dan interaktif. Lebih spesifiknya, model ini memadukan banyak penemuan-penemuan baru dan cukup fleksibel dalam menyesuaikan diri dengan penemuan-penemuan baru tersebut. Beberapa perubahan tambahan merupakan hasil informasi baru yang didapatkan sejak edisi ketiga buku ini dipublikasikan. Harapannya dengan menggunakan model ini, para guru dan pendidik terpicu untuk merenungkan metodelogi yang selama ini mereka gunakan, dan memutuskan apakah ada pencerahan-pencerahan baru dari buku ini yang dapat mempengaruhi pengajaran dan meningkatkan pembelajaran.
 Asal-usul Model
            Model ini dikembangkan oleh Robert Stahl dari Arizona State University pada awal tahun 1985-an dan 1970-an tentang pemrosesan dan pembelajaran kognitif. Sasarannya adalah meyakinkan pendidik dan pelatih guru bahwa mereka dapat menggunakan model yang dikembangkannya untuk membantu para calon guru memahami, bagaimana dan mengapa pembelajaran berlangsung. Model ini digunakan Stahl untuk mengembangkan taksonomi pembelajaran yang kompleks dan menarik, yang dirancang untuk memicu keterampilan berfikir tingkat tinggi.

Description: C:\Users\8\Dropbox\Photo 2-1-17, 1 58 48 PM.jpg















Model Pemrosesan Informasi
Figur 2.1 Model Pemrosesan Informasi mempresentasikan penjelasan yang disederhanakan mengenai bagaimana otak menangani informasi dari lingkungannya. Informasi dari indera dipindahkan melalui register sensorik (pendata/pengatur sensorik) ke memori segera selanjutnya memori kerja untuk pemrosesan secara sadar. Jika pemelajar memiliki keterkaitan terhadap indera dan makna, maka informasi tersebut mungkin akan disimpan. Konsep diri seringkali menentukan seberapa banyak pemelajar akan memperhatikan informasi baru.
Manfaat Model
Model yang didiskusikan di sini (figur 2.1) telah diperbarui, sehingga dapat digunakan dengan secara luas oleh para pendidik/pelatih guru dan praktisi pendidikan lainnya. Model ini menggunakan objek yang umum untuk mempresentasikan berbagai tahap dalam proses. Namun model yang diperbaharui ini tiddak menyertakan semua cara kerja otak manusia dalam mengolah informasi, pemikiran, dan prilaku seperti yang diyakini para periset. Model ini membatasi cakupannya hanya  ada operasi-operasi utama dalam otak yaitu pengumpulan, evaluasi, penyimpanan, dan pemanggilan data dan informasi, dimana ini merupakan bagian terpenting bagi para pendidik.
          
 Model dimulai dengan informasi yang masuk dari lingkungan, dan menunjukan bagaimana indera menolak atau menerimanya untuk diproses lebih lanjut. Model selanjutnya menjelaskan dua memori temporer, bagaimana keduanya beroperasi dan faktor-faktor yang menentukan apakah pembelajaran layak disimpan. Akhirnya, model ini menunjukan pengaruh tidak terhindarkan dari pengalaman dan konsep diri terhadap pembelajaran pada masa-masa berikutnya. Model yang dimaksud cukup sederhana, namun prosesnya teramat kompleks. Mengetahui bagaimana otak manusia memperoses informasi dan belajar dapat membantu guru merencanakan pelajaran yang lebih mudah dimengerti dan diingat siswa.
Keterbatasan Model
Penjelasan mengenai model ini akan mengikuti item-item yang melewati sistem pemrosesan, namun penting diperhatikan bahwa pendekatan linear ini digunakan hanya agar proses yang benarnya terlihat menjadi lebih sederhana dan jelas. Banyak bukti-bukti baru tentang memori otak, justru mendukung model Text Box: Otak memiliki kapasitas untuk mengubah apa yang terdapat di dalamnya karena pengaruh pengalaman yang dilaluinya.pemrosesan paralel. Oleh sebab itu, beragam item diperoses dengan cepat dan simultan (dengan batasan), mengikuti jalur berbeda dan berada di luar sistem.
Memori adalah hal yang dinamis, dan otak memeiliki kapasitas untuk mengubah apa yang terdapat di dalamnya, karena pengaruh pengalaman yang dilaluinya. Walaupun model terlihat mempresentasikan pembelajaran dan proses mengingat sebagai proses mekanik, harus diingat bahwa yang digambarkan oleh model ini adalah proses biologi.
Kekurangan dalam Model Komputer
Model komputer ini menghadapi masalah-masalah yang serius, seperti kalkulator ukuran terkecil dapat melebihi otak manusia dalam memecahkan operasi-operasi matematika yang kompleks. komputer yang lebih canggih dari itudapat bermain catur, menerjemahkan dari satu bahsa ke bahasa lain, dan mengoreksi kesalahan penulisan dan tata bahasa yang terdapat pada sejumlah besar naskah hanya dalam hitungan detik. Otak bekerja lebih lambat di antaranya, karena waktu yang diperlukan oleh impuls saraf untuk berjalan sepanjang akson, penundaan sinaptik, dan keterbatasan kapasitas memori kerja. Namun komputer tidak dapat memberi penilaian seperti yang dilakukan otak manusia. Bahkan komputer tercanggih pun sekalipun tetap merupakan sisitem linear tertutup yang terbatas pada kode-kode biner, dimana 0 dan 1 dalam urutan linear merupakan bahasa operasi pada komputer.
            
Otak manusia merupakan sistem prosesing paralel terbuka  yang secara berkelanjutan berinteraksi dengan fisik dan sosial dunia luar. Otak menganalisis, mengitegrasikan, dan mensintesis informasi serta merangkum keseluruhan informasi tadi. Setiap neuron hidup dan berubah sesuai dengan pengalaman dan lingkungannya. Saat kita membaca tulisan ini, neuron-neuron berinteraksi satu sama lain, membentuk atau menghapus tempat penyimpanan, dan membangun pola elektrikal berbeda yang berhubungan dengan pembelajaran baru yang sedang kita jalankan.

Bagaimana otak menyimpan informasi berbeda dengan komputer. Otak menyimpan pola urutan, dan dengan mengingat salah satu potongan urutan tersebut dapat mengaktifkan keseluruhannya. Kita juga dapat mengidentifikasikan suatu hal yang sama dalam bentuk berbeda, misalnya mengenali seorang teman baik dilihat dari belakang, dari cara berjalannya, atau dari suaranya. Komputer tidak dapat menangani variasi seperti ini (Hawkins & Blakeslee, 2004). Lebih jauh lagi, pada otak manusia emosi memainkan peranan penting dalam pemrosesan, pemahaman, dan kreativitas. Ide-ide yang dihasilkan otak manusia sering muncul dalam bentuk gambar, bukan dalam bentuk susunan logika. Karena berbagai alasan ini, model model komputer yang digunakan saat ini tidak cukup dan tidak tepat.

Model tampaknya melanjutkan pendekatan tradisional dalam pengajaran dan pembelajaran dimana siswa mengulang informasi-informasi yang baru dipelajarinya dengan menggunakan bentuk kuis, tes, dan laporan. Di sisi lain, riset terbaru mengungkapkan bahwa siswa tampaknya lebih memahami dan menikmati pembelajaran saat mereka diperbolehkan mentransformasikan pembelajaran ke dalam pikiran-pikiran dan produk-prosuk kreatif. Model ini menekankan pada kekuatan transfer selama pembelajaran berlangsung, dan pentingnya mendorong siswa mencapai tingkat pemikiran yang lebih kompleks. Hal ini akan dijelaskan lebih lanjut pada bab 4 dan 5.
Indera
Dalam sehari otak kita menyerap informasi dari lingkungan, lebih banyak dari apa yang dilakukan komputer. Informasi ini dideteksi oleh lima indra kita. Berbeda dengan dengan panca indra klasik penglihatan, pendengaran, bau, sentuhan dan rasa, tubuh kita memiliki reseptor sensorik yang dapat mendeteksi sinyal internal. Sebagai contoh, kita memiliki reseptor di dalam telinga dan otot tubuh yang berfungsi mendeteksi gerakan badan dan posisi dalam ruang, sensor rambut dalam telinga yang mendeteksi keseimbangan dan gaya tarik, reseptor peregang dalam otot membenatu otak mengkoordinasikan kontraksi otot, dan reseptor rasa sakit di seluruh bagian badan. Agar sesuai dengan tujuan model, di buku ini memfokuskan pada indera klasik karena kelima indera ini adalah reseptor utama stimulus eksternal yang digunakan otak, untuk mendapatkan informasi dan keterampilan.

Seluruh stimulus dari sensor memasuki otak sebagai aliran impuls-impuls elektrik yang dihasilkan tembakan neuron sepanjang jalur-jalur sensorik tertentu. Otak terletak pada kotak hitam (tengkorak) dan tidak melihat gelombang suara ataupun cahaya yang datang dari luar, namun modul-modul khusus pada neuron memperoses impuls-impuls elektrik dari gelombang suara serta cahaya yang diterima reseptor, dan mengubahnya menjadi apa yang dipahami otak sebagai penglihatan dan suara. Indera tidak berkontribusi sama besar terhadap pembelajaran kita. Selama masa hidup kita, penglihatan, pendengaran, dan sentuhan (termasuk pengalaman-pengalaman kinestetik/gerak ) adalah yang paling banyak berkontribusi.


Sistem Thalamus adalah sistem yang berfungsi untuk menyaring semua data yang masuk dan menentukan kepentingannya bagi individu yang bersangkutan. Sistem ini terletak pada sistem limbik dan bagian dari batang otak yang dikenal sebagai retucular activating system (RAS). Sistem ini yang juga dikenal register sensoris (sensory register), digambarkan dalam model sebagai celah tembus cahaya pada bilah-bilah kerai (lihat garis-garis pada Figur 2.1). seperti halnya kerai menyaring cahaya, registers sensoris menyaring informasi-informasi yang masuk dan menentukan seberapa penting informasi tersebut adanya.


Semua informasi sensoris (kecuali bau yang langsung menuju amygdala dan tujuan-tujuan lainnya) pertama kali dikirimkan ke thalamus, yang secara singkat memonitor sifat dan kekuatan impuls-impuls sensoris untuk mengetahui daya tahan konten informasi yang dibawanya dan hanya dalam waktu milidetik (seperseribu detik), menggunakan pengalaman yang sebelumnya dimiliki individu, menentukan tingkat kepentingan data.


Penyimpanan sensoris merupakan register sensoris yang menyimpan informasi dalam waktu yang sangat singkat (kurang dari satu detik). Misalnya kita sedang berkonsentrasi menonton sepakbola pada menit-menit terakhir permainan. Pasangan kita tiba-tiba datang dan mengatakan suatu hal penting. Beberapa menit kemudian, pasangan kita mengeluh bahwa kita tidak mendengarkan apa yang yang dia katakan. Tanpa mengalihkan pandangan mata kita langsung mengiyakan kemudian mengulangi kata demi kata apa yang diucapkan pasangan kita. Beruntung sekali kita masih menyimpan sisa-sisa memori sensoris, dan menangkap sebagian isi pembicaraan tadi sebelum memori ini dibuang dengan cepat.

Memori Jangka Pendek

Istilah memori jangka pendek digunakan oleh ahli saraf kognitif untuk seluruh langkah-langkah awal memori temporer menuju memori jangka panjang yang lebih stabil. Memori jangka pendek meliputi memori segera dan memori kerja (immediate memory dan working memory).

1)        Memori Segera (immediate memory)
Data sensorik yang tidak dibuang berpindah dari thalamus menuju area pemrosesan sensoris pada korteks dan melewati memori temporer pertama yang disebut memori segera (immediate memory). Alasan digunakan dua memori temporer: memori sensoris dan memori segera hanya untuk alasan penjelasan saja. Ahli saraf membedakan itu hanya untuk alasan kemudahan bukan alasan biologis.

Jika ada informasi berjalan (running text) memori akan beroperasi secara sadar dan bawah sadar dan menyimpan data selama 30 detik. Pengalaman individu akan menentukan nilai penting data yang masuk. Jika data tidak penting, data akan keluar dari sistem. Contoh, orang akan mengingat nomor telepon gerai piza, jika akan menggunakan untuk memesan piza. Setelah nomor itu tidak akan digunakan atau sudah dapat piza, nomor itu tidak penting dan tidak ingat lagi karena nomor itu tidak disimpan dalam otak.


Contoh cara kerja memori segera. Jika Anda memakai sepatu kekecilan, tentu akan mengganggu kaki Anda dan Anda akan merasakan sedikit sakit. Akan tetapi, karena Anda bekerja serius dan fokus pada pekerjaan Anda dan tidak menggerakkan kaki, kesakitan itu tidak Anda rasakan. Register sensorik menghambat impuls mencapai kesadaran. Namun, ketika kaki bergerak, Anda merasakan sakit kembali. Register sensorik akan memberikan stimulus sakit menuju kesadaran Anda, sehingga Anda dapat merasakan sakit kaki Anda.


Ancaman dan Emosi mempengaruhi pemrosesan memori. Ada urutan respons terhadap input sensoris. Input data yang memiliki prioritas lebih tinggi melemahkan data dengan prioritas lebih rendah. Otak akan memprioritaskan data yang diinterpretasikan mengancam keselamatan individu, misalnya bau terbakar, gonggongan anjing, menghadapi bahaya serangan fisik. Dalam menerima stimulus sistem aktivitas rektikular mengirim adrenalin dengan cepat ke otak. Respons reflektif akan menutup aktivitas yang tidak penting dan mengarahkan otak ke sumber stimulus.


Data emosi juga  berada pada prioritas tinggi. Saat individu merespons secara emosional, sistem limbik berperan dan proses kompleks otak ditunda. Saat marah, senang, takut pikiran rasional seseorang secara cepat tertutupi. Pengambilan pikiran sadar dapat bersifat cukup kuat tetapi berdampak pada ketidakmampuan berbicara atau badan menjadi kaku. Ini terjadi karena hippocampus rentan dan mudah dipengaruhi hormon stres, yang menghambat fungsi kognitif dan memori jangka panjang.


Pada kondisi tertentu emosi dapat meningkatkan memori. Karena melepaskan hormon-hormon yang memicu amygdala untuk memberikan sinyal ke wilayah otak yang dapat memperkuat memori. Emosi yang kuat dapat menutup proses sadar selama peristiwa berlangsung sambil mempertajam memori.


Dalam konteks belajar di sekolah, sekolah harus dapat memberikan keamanan emosional agar anak dapat melakukan pembelajaran dengan baik. Guru dan sekolah memberikan iklim yang baik pada emosional siswa. Apa yang dirasakan siswa akan menentukan jumlah perhatian yang diberikan siswa pada pembelajaran. Guru dapat membantu mengajari siswa mengontrol impuls, menahan keinginan, mengekspresikan perasaan, mengelola hubungan, dan mengurangi stres sehingga siswa dapat mengembangkan keterampilan emosi dan menghasilkan produktivitas yang tinggi.

2)        Memori Kerja (working memory)
Memori kerja juga merupakan memori temporer dan tempat pemrosesan secara sadar terjadi. Memori kerja dapat diilustrasikan sebagai meja kerja tempat dengan kapasitas terbatas yang  kita dapat membentuk, mengambil sebagian, atau mengubah yang akhirnya akan disimpan pada suatu tempat. Suatu hal dalam memori kerja, biasanya akan menyita perhatian. Informasi yang berada pada memori kerja berasal dari memori sensoris atau memori segera atau diambil dari memori jangka panjang.         

Operasional memori kerja terdiri atas mekanisme kontrol pusat dan dua komponen subordinat. Mekanisme kontrol pusat mengelola interaksi dua subordinat dan memori jangka panjang. Subordinat itu adalah lingkar fonologis (phonological loops) dan papan ruang pandang (visuospatial sketchpad). Lingkar fonologis adalah mekanisme yang menggunakan pendengaran untuk mengode informasi menuju memori kerja, sedangkan papan ruang pandang mekanisme yang menggunakan pengodean informasi ke dalam memori kerja melalui kode visual atau kode visual dan spasial. Tiga bagian ini akan bekerja selama pembelajaran, meningkatkan memori kerja dan memori jangka panjang sehingga informasi pembelajaran akan disimpan. Contoh, memori kerja memproses informasi baru dari komponen pendengaran yang teraktivasi. Contoh penggunaan ponsel ketika menyopir. Percakapan akan memicu memori kerja dan akan mengganggu penglihatan pengemudi itu ketika menyopir.

Kapasitas memori kerja 


Memori kerja dapat menangani beberapa item sekaligus. Kapasitas memori kerja berkisar mulai dari 1—2 untuk balita, 3—4 untuk lima tahun sampai remaja, dan 3—5 untuk dewasa dalam satuan tertentu. Sebagian ahli sulit menguantifikasi batas kapasitas memori kerja karena adanya minat, perkembangan mental, dan gangguan yang melemahkan gangguan eksperimen memori kerja.


Keterbatasan kapasitas memori kerja bukanlah sebuah kelemahan semata. Menerima sedikit item dalam memori kerja akan memudahkan penyatuan dengan item lainnya dalam memori kerja yang berdampak pada tidak akan memunculkan kebingungan. Implikasi pada pembelajaran bahwa menetapkan jumlah item dalam objek pembelajaran disesuaikan dengan kapasitas memori kerja otak sehingga jumlah pelajaran akan diingat oleh siswa.

Batas waktu memori kerja

Memori kerja bersifat temporer dan dalam waktu terbatas. Herman Ebbinghaus meneliti batas waktu memori kerja adalah 45 menit sebelum timbul kelelahan. Selain itu, perlu adanya unsur motivasi. Motivasi adalah respons emosional dan emosional memainkan konsentrasi dalam pembelajaran. Rusell mengatakan batas waktu itu dipengaruhi usia. Pra-remaja memiliki batas 5—10 menit, remaja dan dewasa 10—20 menit sebelum timbul kelelahan mental. Agar tetap fokus perlu dikakukan perubahan menangani item. Penanganan tersebut dengan memikirkan item yang lain atau membuat koneksi berbeda dengan pelajaran lain. Jika tidak, item tersebut perlahan akan hilang dari memori kerja. Implikasi terhadap pembelajaran bahwa disarankan paket pembelajaran untuk komponen waktu 15—20 menit setiap paket lebih menarik siswa jika dibandingkan dengan paket yang berdurasi 45 menit.


Kriteria untuk Penyimpanan Jangka Panjang


Keputusan otak berikutnya adalah apakah item dalam memori kerja harus disimpan pada penyimpanan jangka panjang atau dibuang dari sistem? Kriteria yang dibutuhkan memori kerja untuk melakukan penyimpanan berdasarkan pada 1) data yang mempengaruhi ketahanan hidup paling tinggi, data yang menimbulkan emosi tahap berikutnya, dan 3) yang terakhir data untuk pemelajaran baru.            


Dalam konteks pembelajaran ada dua kriteria dalam menentukan informasi akan disimpan pada penyimpanan jangka panjang. 1) Apakah pelajaran dapat dipahami dan 2) apakah pelajaran bermakna. Kriteria ini dapat digambarkan melalui bagan di bawah ini.


Apa
Ada makna?
(kebermaknaan)

Ya
Sedang sampai tinggi
Sangat tinggi
Sangat rendah
Sedang sampai tinggi

Tidak

Tidak

Ya
Apa dapat dipahami? (kelogisan)
Hubungan kelogisan terhadap makna

Tidak ada hubungan kelogisan dengan makna. Jika Anda bermain game, Anda kadang tidak sadar dengan jawaban Anda, Hal ini terjadi karena Anda sepanjang hidup mengambil sedikit demi sedikit informasi yang dianggap logis walaupun informasi tersebut tidak bermakna bagi Anda dan informasi itu masuk ke dalam memori jangka panjang.

Makna lebih signifikan

Dari dua kriteria kelogisan dan makna, ternyata makna lebih berpengaruh besar terhadap informasi yang akan disimpan. Ternyata pengalaman pribadi sangat berpengaruh terhadap makna ini. Implikasi untuk pembelajaran,  selain siswa juga memahami kelogisan pembelajaran atau memahami makna pembelajaran, siswa juga harus memberikan makna pada pembelajaran itu. Bahkan, ini jauh lebih penting dibandingkan kriteria pertama itu. Pengalaman masa lalu berpengaruh terhadap makna pembelajaran baru. Jika ingin mendapatkan kebermaknaan dalam pembelajaran, guru harus mengaitkan pengalaman siswa dengan pembelajaran baru tersebut.

Penyimpanan Jangka Panjang


Penyimpanan jangka panjang terjadi ketika hippocampus mengode informasi dan mengirimkannya pada satu atau lebih area penyimpanan jangka panjang. Proses pengodean terjadi ketika seseorang sedang tidur lelap. Riset penyimpanan menunjukkan bahwa hilangnya informasi terjadi pada 18—24 jam pertama. Anak yang memahami pelajaran belum tentu dapat mengingat pelajaran itu setelah 24 jam. Artinya, pelajaran itu tidak disimpan secara permanen dalam otaknya.
Perbedaan memori jangka panjang dan penyimpanan jangka panjang adalah memori jangka panjang mengacu pada proses penyimpanan dan mengambil/mengingat informasi sedangkan penyimpanan jangka panjang mengacu pada area dalam otak tempat memori disimpan.
Sistem Keyakinan  Kognitif
Sistem keyakinan kognitif adalah keseluruhan konstruksi tentang bagaimana seseorang memandang dunia. Informasi bagaimana seseorang berpendapat tentang hukum alam, sebab akibat, keyakinan, ketuhanan, keindahan dan sebagainya. Pemikiran dan pemahaman yang muncul dari data penyimpanan jangka panjang adalah jumlah dari keseluruhan item-item individual yang terpisah. Keistimewaan otak manusia adalah kemampuan mengombinasikan tiap-tiap item dengan cara yang berbeda. Semakin banyak mengakumulasi item, kombinasi yang mungkin dibentuk tumbuh secara eksponensial.
            
Setiap individu memiliki perbedaan dalam memandang dunia karena perbedaan penyimpanan jangka panjang pada otak. Perdebatan dan perbedaan pendapat merupakan refleksi individu dalam menggunakan pengalaman yang tersimpan pada area penyimpanan jangka panjang.
Konsep Diri
Di dalam sistem keyakinan kognitif terdapat konsep diri (self-concept). Konsep diri merupakan cara pandang seseorang terhadap dirinya di dunia ini. Konsep diri digunakan sebagai istilah netral yang memiliki kisaran dari negatif ke positif. emosi memegang peranan dalam membentuk konsep diri seseorang.

Konsep diri dan pengalaman masa lalu


Pengalaman masa lalu akan membentuk konsep diri. Pengalaman yang baik atau yang buruk akan menghasilkan reaksi emosional yang kuat yang dikode oleh amygdala otak dan disimpan bersama peristiwa kognitif lainnya. Emosi ini sangat kuat sehingga seseorang dapat merasakan emosi seperti ketika peristiwa terjadi. Dengan bertambahnya waktu terdapat pengalaman positif atau negatif yang baru yang akan mengatur konsep diri dan mengubah cara pandang terhadap diri.


Menerima atau menolak pemelajaran baru


Penerimaan atau penolakan pemelajaran baru dipengaruhi oleh pengalaman individu. Jika individu memiliki kaitan keberhasilan pengalaman dengan informasi baru, data tersebut akan diteruskan kepada memori kerja.  Sebaliknya, jika terdapat kegagalan dalam informasi itu, individu akan menolak pengalaman belajar itu dan individu itu akan menutup informasi baru. Contoh, Anak yang memiliki keberhasilan dalam menyelesaikan soal Matematika, dia akan mengingatnya dan meningkatkan konsep dirinya. Dampaknya dia akan percaya diri untuk menyelesaikan soal berikutnya. Hal ini berbanding terbalik dengan anak yang mengalami kegagalan dan akan menghindari soal-soal Matematika. Implikasi pada pembelajaran, siswa yang mengalami penurunan konsep diri  cenderung akan menarik diri dalam pembelajaran. Solusinya adalah, pendekatan pada emosi siswa dan meyakinkannya sehingga register sensoris dalam otak terbuka dan informasi dapat melewatinya. Siswa harus yakin bahwa partisipasinya dalam belajar akan membawa hasil yang baik dengan kesuksesan baru. Guru membantu membuka register sensoris dari konsep diri yang siswa temukan.

Profil Belajar/Gaya Belajar          
Rita dan Kenneth Dunn menyatakan bahwa siswa akan berhasil jika guru menyesuaikan strategi pembelajarannya dengan gaya belajar siswa. Caroll Ann Tom Linson (1999) mengajukan istilah profil belajar yang terdiri empat unsur, yaitu 1) gaya belajar, 2) kecenderungan kecerdasan, 3) budaya, dan 4) gender.

Kecenderungan sensoris


Kontribusi lima indra tidak sama besarnya dalam mengumpulkan informasi dari lingkungannya. Setiap individu memiliki kecenderungan sensoriknya, apakah auditory, visual atau kinestetik. Para ahli neurosains mengingatkan bahwa guru tidak harus menginterpretasikan pengertian kecenderungan sensoris dengan mengajari siswa hanya mengutamakan kecenderungan inderanya dan cara ini akan meningkatkan proformanya. Namun, dengan aktivitas multisensori meningkatkan pembelajaran dan retensi siswa. Dengan adanya kecenderungan sensori guru dapat melakukan hal berikut.
1)    Kecenderungan sensori adalah kecenderungan saja bukan kekhususan.
2)    Memahami siswa dengan kecenderungan sensoris berbeda, akan berperilaku berbeda selama pembelajaran berlangsung.
3)    Mengenali bahwa guru cenderung mengajar sebagaimana dulu dia belajar.
4)    Jangan mengartikan variasi perilaku dalam profil pembelajaran sebagai tindakan yang tidak memperhatikan pembelajaran
5)    Guru merancang pembelajaran dengan multisensori beserta profil pembelajarannya.


Daftar Pustaka
Sousa, David A., 2012. Bagaimana Otak Belajar (edisi terjemahan). Jakarta: Indeks



Jumat, 10 Februari 2017

Konsep Flow (Psikologi Positif)

Konsep Flow adalah sebuah konsep atau teori atau dasar penelitian dalam aliran psikologi positif yang memandang bahwa sebuah kehidupan yang baik dikarakteristikkan dengan adanya fokus, terlibat secara penuh, dan menikmati proses. Dengan kata lain, konsep Flow menandai adanya absorbtion atau penyerapan secara total apa yang dilakukan seseorang. 

Penelitian dan teori Flow ini memiliki keaslian dalam sebuah keinginan dalam memahami fenomena dari dalam atau autotelic. Contoh untuk melihat fenomena ini yaitu pernah dilakukan pada sifat dan kondisi kenikmatan pemain catur, pemanjat tebing, penari, dan lain-lain yang menekankan kenikmatan sebagai alasan utama untuk mengejar suatu kegiatan. Mereka membentuk gambar karakteristik umum dari pengalaman yang optimal, kondisi, dan temuan. Fenomenologi yang dilaporkan ini penting dalam situasi kerja dan permainan.  Kondisi dari teori Flow ini meliputi 1) tantangan dan peluang dan 2) tujuan dan umpan balik yang cepat.
      Jeanne Nakamura dan Csikszentmihalyi mengidentifikasi enam faktor dalam teori Flow. Keenam faktor tersebut adalah sebagai berikut.

1)      konsentrasi dan fokus pada kegiatan yang sedang dilakukan;
2)      gabungan tindakan dan kesadaran;
3)      hilangannya kesadaran-diri reflektif (contoh, hilangnya kesadaran diri sebagai aktor sosial);
4)      rasa yang dapat mengontrol pribadi sendiri;
5)   distorsi pengalaman temporal (khususnya sebuah rasa yang berlalu lebih cepat dibandingkan waktu normalnya); dan
6)   pengalaman secara intrinsik yang bermanfaat, juga disebut pengalaman sebagai pengalaman autotelic.

Teori Flow ini, seseorang dalam kondisi yang baik atau mengalir,  akan berfungsi penuh dalam kapasitasnya. Kondisi Flow ini dipengaruhi oleh keseimbangan antara kapasitas dan peluangnya.

Mihaly Csikszentmihalyi dan rekan-rekannya mulai meneliti teori Flow setelah Csikszentmihalyi terpesona oleh seniman yang larut dalam pekerjaannya. Pelukis dapat tenggelam dalam pekerjaannya. Dia akan mengabaikan kebutuhan dan kegiatan lain seperti makan, minum,  dan bahkan tidur. Dengan demikian, asal penelitian tentang teori Flow muncul ketika Csikszentmihalyi mencoba untuk memahami fenomena ini.

Penelitian Flow berlangsung pada  tahun 1980-an dan 1990-an dengan tokoh Csikszentmihalyi dan rekan-rekannya di Italia. Peneliti merasa tertarik pada pengalaman optimal dan menekankan pengalaman positif, terutama di tempat-tempat seperti sekolah dan dunia usaha. Teori Flow digunakan dalam teori perkembangan psikologi humanistik oleh Maslow dan Rogers.

Sebuah karakteristik kunci dari teori Flow  berbagi dengan teori lain yang disebut interacsionism. Meskipun berfokus pada diri pribadi teori ini juga tidak bisa dilepaskan dengan lingkungannya sebagai sebuah fenomenologi interaksi antara diri pribadi dengan lingkungannya.

Karena arah teori Flow dibentuk oleh individu dan lingkungan, Namakamura dan Csikszentmihalyi menyebut emergent motivation dalam sebuah sistem terbuka. Di sini motivasi menjadi sesuatu yang penting yang tujuannya muncul dari interaksi itu. Kualitas pengalaman seseorang ini dipengaruhi oleh tantangan dan keterampilan yang bersifat subjektif dan bukan bersifat objektif.
Teori Flow, Perhatian, dan Diri

Untuk memahami apa yang terjadi dengan pengalaman Flow diperlukan model yang lebih umum dari pengalaman, kesadaran, dan diri yang dibangun bersama dengan konsep Flow. Dalam model ini seseorang dikonfrontasikan dengan banyak informasi. Kesadaran merupakan sistem yang kompleks, yang dikembangkan dalam diri manusia dari informasi yang dipilih, diproses, dan disimpannya. Informasi muncul dalam kesadaran melalui perhatian. Dengan kata lain, informasi memasuki  kesadaran, meliputi semua proses yang berperan dalam  kesadaran seperti berpikir, berkeinginan, dan merasakan sebuah informasi (yaitu, kognisi, motivasi, dan emosi). Dalam sistem, memori kemudian menyimpan informasi itu. Mereka dapat mengatakan pengalaman subjektif sebagai isi dari kesadaran itu.

Diri akan muncul ketika kesadaran  berwujud eksistensi dan menjadi sadar atas  dirinya sendiri. Kesadaran memberi kita sebuah kontrol pengukuran. Kesadaran memberi pegangan antara perintah yang diprogram dengan tingkah laku adaptif.

Proses perhatian ini akan membentuk pengalaman seseorang. Perhatian memainkan peranan dalam memasuki dan menempati teori Flow. Memasuki teori Flow adalah bagaimana perhatian itu difokuskan oleh  kondisi aktivitas masa lampau dan masa kini. Fenomenologi merefleksikan proses perhatian. Konsentrasi yang intens akan menemukan kualitas teori Flow.

Penempatan teori Flow ditangani oleh daerah stimulus yang terbatas. Apatis, bosan, cemas merupakan fungsi cara perhatian itu sedang dijalankan. Kebosanan, apatis, atau  level rendah dari tantangan berhubungan dengan keterampilan yang ada.

Personalitas Autotelic

Teori dan penelitian Flow memiliki fokus pada fenomenologi dan personalitas. Tujuannya untuk mengetahui perubahan pengalaman dan kondisi optimal. Csikszentmihalyi menyebutkan bahwa personalitas autotelic merupakan seseorang yang dapat menikmati hidup secara umum mengerjakan sesuatu untuk kesenangan dirinya sendiri dibandingkan dengan capaian tujuan dari luar. 
Pengukuran Teori Flow
Ada tiga cara umum dalam pengukuran teori Flow, yaitu melalui wawancara, kuesioner dan, metode sampling pengalaman (Experience Sampling Method/ESM).
1)      Interview atau wawancara
Interview yang bersifat kualitatif dapat menggali kealamiahan pengalaman ketika melakukan sesuatu. Pertanyaan yang bersifat  semi struktur disajikan secara holistik dalam konteks dalam kehidupan nyata. Contohnya, bagaimana peneliti menanyakan keadaan seorang atlet untuk mendeskripsikan pengalamannya, beberapa faktor yang mempengaruhi pengalamannya yang berhubungan dengan keberhasilan dan kegagalan.
2)      Kuesioner
Isi kuesioner itu di antaranya berisi pernyataan dan pertanyaan tentang pengalaman. Isi tersebut mencakup a) bagaimana pengalaman itu, b) seberapa sering pengalaman itu, c) dalam konteks aktivitas apa? Mayers  memberikan sepuluh skala dalam pengalaman ini.
3)      Metode Sampling Pengalaman (The Experience Sanpling Method)
Wawancara dan kuesioner bersifat terbatas. Metode ini mengambil contoh dari pengalaman aktual setiap hari yang tidak hanya berfokus kepada kegiatan tetapi juga pada aspek kognitif, emosional, motivasi, dan penyediaan alat untuk pengembangan fenomenologi sistemik. Isi dari kuesioner sangat bergantung pada tujuan penelitian, seperti jadwal dan durasi belajar. Sebuah jadwal acak dengan data dikumpulkan selama satu minggu dan digunakan untuk mewakili aktivitas harian.
ESM berfokus pada contoh momen ketika 1) keberadaan kondisi optimal, yang berbasis pada keseimbangan kapasitas dan tantangan, dan 2) saat pernyataan Flow dilaporkan. Biasanya diukur dari level jumlah laporan diri dari konsentrasi, partisipasi, penikmatan yang biasanya diberikan skala sepuluh butir.
Arah Penelitian Flow Saat Ini
Terkait dengan penelitian Flow, aliran pengalaman dapat meningkatkan seseorang dalam aktivitasnya. Dalam banyak studi Flow dapat diasosiasikan dengan komitmen dan pencapaian prestasi. Saat ini penelitian ESM dalam waktu yang panjang yang pernah dilakukan, ditemukan  bahwa siswa SMA yang berbakat menunjukkan kualitas pengalaman dan kecerdasan aktivitasnya. 




Jenis dan Dinamika Flow









Penghalang dan Fasilitator terhadap  Flow
            Pada tahun 1980 dan 1990 , badan riset ESM (European Stability Mecanism) telah menerapkan teori kodisi flow dalam ilmu pengetahuan dengan hasil yang sangat memuaskan. Salah satunya para peneliti melihat dari penghalang terhadap pengalaman yang optimal kemudian melakukan sebuah penelitian yang fokusnya pada fasilitator dan penyebab munculnya flow dalam diri atau individu. Para peneliti fokus dengan dua halangan atau kesulitan terhadap kenikmatan yang berkonsentrasi kepada pembentukan pengalaman.
Preferensi untuk Relaksasi VS Flow
            
Seperti yang sudah tertulis sebelumnya, kualitas sebuah pengalaman muncul menjadi lebih positif dari apa yang benar-benar diharapkan jika dalam tantangan kecil dan ruang kemampuan yang besar yang berdampingan dengan alur flow dan kuadran. Penyebab munculnya flow bahwa sedikitnya remaja Amerika yang kurang mampu merasakan suatu tantangan lebih dalam konteks pekerjaan sekolah ketika minatnya tinggi. Dalam hal ini situasi tersebut menyebabkan kesadaran diri (orientasi ego), tantangan menjadi tekanan daripada kesempatan untuk beraksi, dan mengurangi tingkat tantangan menjadi sebuah opsi yang menarik. Interpretasi ini muncul dibuktikan dalam perbandingan remaja Amerika yang normal, remaja Italia di sebuah sekolah elit, dan murid sekolah menengah yang berprestasi. Dalam penelitian ini sampelnya adalah pada remaja Amerika yang normal, adanya motivasi (Csikszentmihalyi & Nakamura, 1989) dan kebahagiaan (Csikszentmihalyi & Rathunde, 1993) cenderung terjadi dalam tantangan kecil dan stiuasi kemampuan yang tinggi ketika tantangan dan kemampuan sama-sama besar.
Sikap Terhadap Pekerjaan dan Aktivitas Bermain

Perbedaan pekerjaan dan aktivitas bermain sebagaimana menghubungkan pengalaman pribadi menjadi sebuah rangkaian yang penting melalui penelitian flow (Flow Research). Csikszentmihalyi (1975), Delle Fave & Massimini (1988) berpendapat “Studi flow yang orisinil menunjukan bahwa pekerjaan sebagaimana aktivitas bermain, dapat menimbulkan kenikmatan yang besar”. Haworth (1997) menyatakan riset ESM terhadap pemuda yang menganggur di Amerika Serikat, menggarisbawahi kesamaan antara pekerjaan dan aktivitas bermain. Bahkan orang yang menganggur menyediakan sedikit kesempatan untuk kenikmatan karena tantangan-tantangan yang diterima oleh orang yang menganggur sangat lah kecil dalam kehidupan sehari-hari, pekerjaan dan aktivitas bermain dapat menyediakan sumber tantangan yang terstruktur dalam kehidupan seseorang.

LeFevre (1988) menyatakan sebuah paradoks tentang pekerjaan yang sebagaimana telah terditeksi dengan data milik badan riset ESM. Dalam sampel heterogen pekerja remaja mempunyai berbagai dimensi pengalaman pribadi, misalnya konsentrasi, merasa senang, kuat, kreatif, dan memuaskan yang mana signifikan lebih positif dalam tantangan yang besar, situasi kemampuan yang tinggi dimana saja berada, dan keduannya (Pekerjaan & Ktivitas Bermain) dianggap benar dalam pekerjaan dan waktu luang. Dunia kerja didominasi oleh pengalaman yang berhasil dan waktu luang didominasi oleh momen keapatisan. Levre (1988) menyatakan bahwa Meskipun dalam pola eksperensial ini, para pekerja berharap dapat mengerjakan sesuatu yang lain ketika mereka sedang bekerja dan berharap dapat mengerjakan apa yang mereka ingin kejakan dalam waktu luang. Dalam hal ini motivasi terlihat sebagai rangsangan atau pendorong terhadap data pengalaman pribadi para peker yang aktual, didorong oleh prasangka kultural dalam bekerja (nampak seperti apa yang harus dilakukan oleh seseorang) melawan waktu luang (nampak seperti apa yang harus seseorang pilih secara bebas).

Dalam Csikszentmihalyi (1997) dijelaskan bahwa sebuah studi badan riset ESM terhadap murid-murid dalam tingkat 6 melalui 12 yang dinyatakan bahwa sikap-sikap ini terhadap pekerjaan dan aktivitas bermain sudah ada dalam tempat tingkat ke-6 dan mendorong lewat tahun-tahun remaja. Motivasi dalam pengalaman ditandai sebagai “pekerjaan”, contohnya seperti kegiatan belajar di dalam kelas, dan pekerjaan yang dibayar. Motivasi tersebut lebih rendah dibanding dengan pengalaman yang ditandai sebagai “aktivitas bermain”, contohnya aktifitas psaif seperti kegiatan nonton TV, meskipun kegiatan bekerja berkaitan dengan konsentrasi yang lebih tinggi, kepentingan terhadap masadepan, dan harga diri. Pada sebuah catatan positif, 10% dari sampel, dilaporkan bahwa murid-murid mengikuti kegiatan ekstrakulikuler dan seni, permainan, dan hobi diluar tempat yang formal. Mereka menyatakan aktifitas-aktifitas tersebut sama pentingnya dengan kedua aktifitas “bekerja” dan “bermain” karena memberikan mereka pengalaman yang menyenangkan. Selain itu, kedua aktifitas “bekerja” dan “bermain” lebih positif dibandingkan dengan aktifitas yang tidak membuat mereka nyaman atau senang.  

Kepribadian Aoutotelic

Kepribadian autotelic dianggap lebih mampu untuk mencapai flow. Autotelic berasal dari kata auto berarti self dan teleos berarti tujuan. Hipotesis Mihaly Csikszentmihalyi menyebutkan bahwa orang dengan kepribadian tersebut mungkin lebih sering atau lebih mampu mencapai Flow daripada orang kebanyakan. Mereka yang autotelic memiliki rasa ingin tahu dan ketekunan yang besar dalam melakukan sebuah aktivitas. Hasilnya tentu prestasi yang tidak biasa.
            
Dengan mengadopsi sebuah metrik yang berbeda, LeFevre (1988) telah menemukan sebuah sampel para pekerja remaja 40% yang termotivasi dalam tantangan rendah, berkemampuan rendah terhadap situasi; orang yang berkepribadian autotelic disebut pribadi autotelic. Heknter (1996) berpendapat bahwa untuk mengatahui kepribadian autotelic dapat ditemukan pada remaja dewasa, orang yang autotelic biasanya cendrung tidak merasa bahagia dan termotivasi dalam situasi apatis (rintangan yang rendah, kemampuan yang rendah), sebaliknya dengan nonautotelic (mereka tidak termotivasi dalam tantangan yang tinggi, kemampuan yang besar terhadap situasi) tidak menemukan permusuhan yang berkondisi apatis. Perbedaan individu pada diri keduanya (individu autotelic dan nonautotelic) nampak secara jelas.
Keluarga Berkepribadian Autotelic
        
Rathunde (1988, 1996) menyatakan dengan data dari studi ESM megenai remaja yang bertalenta bahwa kepribadian autotelic dibentuk oleh hal yang kompleks, yaitu lingkungan keluarga yang memberikan dukungan dan tantangan secara simultan. murid-murid yang berasal dari keluarga yang kompleks secara signifikan lebih sering menghabiskan waktunya dalam aktivitas yan bertantangan besar, situasi yang melibatkan kemampuan tinggi, dan sedikit menggunakan waktunya dalam aktisedikit menggunakan waktunya dalam aktifitas sebaliknya.

Dengan penjelasan di atas, kita dapat berspekulasi bahwa pengalaman di sekolah dapat berkontribusi dalam mengembangkan kepribadian autotelic. Sekolah menjadi media dalam menggambarkan perkembangan murid melalui program-program pendidikan yang mana didesain untuk membentuk kemampuan dan kecendrungan murid terhadap apa yang mereka sukain dan minati (Flow).
  

Daftar Pustaka
Snyder, C.R. dan Shane J. Lopes, 2002. Handbook of Positive Psichology. New York Oxford University Press.